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新媒体艺术设计

 
  

术设计对传统艺术设计的影响

众说纷纭新媒体艺术
相关作品
  1. 最具浪漫气质的作品 
  2. 最具未来感的作品
  3. 最具神话色彩的作品
  4. 最富情感的作品
  5. 最拓展视听的作品
  6. 最全球化的作品
  7. 最牢记于心的作品
  8. 最令人驻足的作品
  9. 最亲热的作品
  10. 最亲近大师的作品
  11. 最有趣的作品
  12. 最晕眩的作品
  13. 最好玩的作品
  14. 最数字时代的作品
  15. 最喧闹的作品
  16. 最具游戏感的作品
  17. 最捕风捉影的作品
  18. 最宏大的作品


  

如何定义新媒体艺术?

  新媒体艺术的先驱罗伊?阿斯科特(ROYASCOTT)说:新媒体艺术最鲜亮的特质为连结性和互动性。了解新媒体艺术创作需要经过五个阶段:连结、融进、互动、转化、出现。首先必须连结,并全身融进其中(而非仅仅在远距离瞧瞧),和系统和他人产生互动,这将导致作品和意识转化,最后出现全新的影像、关系、思维和经验。我们一般说的新媒体艺术,主要是指电路传输和结合演算机的创作。然而,这个以硅晶和电子为基础的媒体,目前正和生物学系统,以及源自于分子科学和基因学的概念相融合。最新奇的新媒体艺术将是“干性”硅晶演算机科学和“湿性”生物学的结合。这种刚刚崛起的新媒体艺术被罗伊?阿斯科特称之为“湿媒体”(MOIST MEDIA)。
  新媒体艺术的表现形式很多,但它们的共通点只有一个,那就是――使用者经由和作品之间的直接互动,参和改变了作品的影像、造型、甚至意义。他们以不同的方式来引发作品的转化――触摸、空间移动、发声等。不论和作品之间的接口为键盘、鼠标、灯光或声音感应器、抑或其它更复杂周密、甚至是瞧不见的“板机”,望赏者和作品之间的关系主要还是互动。连结性乃是超越时空的藩篱,将全球各地的人连系在一起。在这些网络空间中,使用者可以随时扮演各种不同的身份,搜寻远方的数据库、信息档案、了解异国文化、产生新的社群。
  英国当代艺术研究中心新媒体部主任BENJAMINWEIL,曾于1998年在上海策划了《数字艺术新媒体展览》,他认为:艺术作品首先需要提出艺术家的瞧念,然后再由技术提出最为巧妙和聪慧的解决方法,将其完成。艺术作品和每个人的思维方式有关,由瞧念驱使的创作是艺术性的创作,而如果仅仅通过技术实现的创作就不能称为艺术创作。这恰好阐明了新媒体艺术中,艺术创作和技术应用的关系问题。1996年,《ETIME》杂志曾经探讨过NETART和ART INNET两者概念的差别,这首先取决是技术,还是艺术家的瞧念,来有效地确定和影响艺术的创作。前者是技术性的,而后者强调了创作的人文瞧念性,这就像在录像艺术(VIDEO ART)出现的早期同样发生过类似的争论一样,究竟是以瞧念利用技术,还是以技术的利用作为艺术分类的纯粹标准。
  网络艺术可以给瞧众带来很多不同的感受,比如有的作品利用文本和表演相结合,互相阐释作品,并且向瞧众提供机会,制作和共同完成作品。和传统艺术不同的是,网络艺术可以让作品和更多的瞧众进行直接的交流。在一些国际性的网络艺术展中,提供一种喊做网络虚拟修建(WEBARCHITECTURE)的显示作品方式,瞧众在艺术家的指引和带领下瞧作品,并由艺术家来介绍作品的创作意图,艺术批判家也可以同时进行评论。在整个网络修建的参瞧过程中,瞧众网上的行为方式和实际情况的差别不会太大,就像我们平时参瞧其它艺术展览一样。
  就艺术本身而言,新媒体艺术源于20世纪60年代的瞧念艺术,以及由早期未来主义宣言、达达式行为和70年的代表演艺术等。沟通和合作,成为艺术家在新媒体艺术创作中关注的焦点,他们不断探究新的行为模式和新的媒材,企图发掘制造新思维、新的人类经验,甚至新世界的可能性。许多艺术家对于让瞧众参和到作品中深感爱好,而艺术作品本身的定义也不再决定于它的实体形式,更多在于它的形成过程。总之,整个20世纪对于新科学的隐喻和模式的着迷,尤其是世纪初的量子物理和世纪末的神经科学和生物学,大大地激发了艺术家的想象力。

新媒体艺术设计的兴起

  科学的每一次进步,都会对艺术设计领域的变革产生巨大的影响,同时也成为艺术形式繁荣的进展动力。在整个艺术的进展历程中我们可以瞧到,医学和人体解剖学的研究,为素描、雕塑提供了重要的创作理论参考;几何和透视学的进展,为绘画提供了符合人体视觉原理的透视理论;颜料化学的进步,为油画家提供了光亮而富有层次的颜色表现空间;光学原理研究的进一步进展,使印象派画家遵循光学的原理,分析和组织物象的各种关系,同时光学应用的研究还促成了摄影技术的诞生,从而对艺术创作产生了深刻的影响,这一切都体现着科技对于艺术的重要推动作用。
  进进20世纪以来,科技对艺术的影响变得更加强烈和迅猛,数字技术的进展为艺术制造了更广阔的表现空间,上世纪80年代初,演算机图形艺术设计成为现代尖端的视觉表现手段和形式,快速迅猛地出现在电视、电影、平面艺术设计、工业设计、显示艺术设计和修建环境艺术设计等大众传播媒介和视觉艺术设计领域之中。演算机图形学的出现,被称为第三次图像革命,其意义甚至大于从无声到有声、从黑白到彩色的前两次图像革命。从上世纪90年代至今,“数字艺术设计”以一种全新的方式出现在艺术设计领域,它融合了“艺术学”和“演算机科学和技术”两个性质完全不同的学科。数字媒体艺术是基于数字科技的快速进展而产生的一种新生的艺术形式,关于新媒体艺术的特点新媒体艺术先驱罗伊?阿斯科特(RoyAscott)说:“新媒体艺术最鲜亮的特质为连接性和互动性。”从国际学术界和教育界对数字化“设计”的诸多称谓及科学内容的设定来瞧,数字媒体艺术主要涉及到视觉艺术、人机界面、信息传播、多媒体、数字网络、动画、广告、游戏、虚拟环境,虚拟产品设计等,其主要范畴都在21世纪数字化“设计”的“数字媒介”囊括之中,由此就可以比较明确新媒体艺术设计的基本内涵和范畴。
  进进21世纪,全球范围内以新媒体、数字影像、CG特效、网络技术为代表的数字内容创作行业已经成为当代知识经济产业的核心产业,在美国、日本其产值超过了传统的汽车工业,而韩国更是将游戏为代表的数字内容产业作为立国之本,并已成为韩国经济成长的新动力。目前全球数字内容还在不断地向更深更广的领域扩展,而这个产业也必将成为中国最具进展前途的产业之一。在未来的几年,数字媒体创作人才将是市场需求的热点。有关专家猜测,我国将需要20万工业设计师和15万动画设计师。面对如此巨大的市场环境和人才需求,国内数字艺术设计却是刚刚开头兴起,还未建立完善的新媒体艺术理论体系和人才培养体系,导致了设计产业所真正需要的核心职业设计人才匮乏和新媒体艺术设计在进展过程中诸多问题的产生。

数字媒体艺术设计对传统艺术设计的影响

  新的传播形式和传播媒介的出现,使得视觉传达艺术设计所涉及的内容得到极大的丰富和拓展。网络、数字电视、互动媒体、交互游戏、虚拟空间等都成为信息传播的形式和主要介质,传统的视觉传达设计范畴受到突破性的冲击,数字载体的进展极大地延伸了视觉传达的设计形式和内容,在当代数字艺术设计的快速进展情况下,数字媒体艺术的设计理论和美学理论就显得非常薄弱。
  新媒体艺术设计理论和美学范畴继续了部分传统的视觉传达设计的理论体系。传统的视觉传达设计的理论体系依旧可以作为数字媒体艺术设计的理论基础,在艺术理论基础上有几个方面是共同的:1.首先都要满足功能性的最基本的要求。2.美学的审美理论基础是相同的。3.设计的理论法则、平面视觉创意法则等是近似的。4.设计和表现的内容是基本共通的。在数字媒体设计过程中满足功能、审美需求,符合美学、设计法则,运用数字媒介所特有的声、光、电以及人机互动的特点来更有效地达到传播信息的目的,可以认为新媒体艺术设计的内涵和特征是视觉传达艺术设计的进一步丰富。
  当然新媒体艺术设计是时代的产物,它具有时代的先进性,它的表现形式更丰富,信息量更大,更具备科学性、时代性,因此在新媒体设计中还需要创新的传统设计理论体系,必须根据其信息传播的形式、媒介以及传播的复合性、学科的综合性、技术的数字化等特征来完善提高这一新兴学科。

众说纷纭新媒体艺术

  “合成时代-国际新媒体艺术展”的策展人张尕说:“它是综合了多种学科的合成艺术,艺术和当代最前沿的科学相结合,数字技术、生物科技、量子理论、经济学、语言学都可以成为艺术实现的媒介(体)。”
  在2008年6月9日在中国美术馆开展的的“合成时代:媒体中国2008―国际新媒体艺术展”,共有来自30多个国家的100多名世界顶尖新媒体艺术家,为中国瞧众带来一次前所未有的艺术景瞧,集视听,游戏,网络,互动等新奇丰富的作品使中国美术馆成为艺术科技的空间。展览将打破传统意义上的黑盒子式的媒体艺术显示形式,NOX独特的空间设计,让瞧众可以沿着起伏的展览通道立体地感受多媒体的冲击力。 展览围绕四个彼此独立又相互关联的主题展开,分别为“身离其境”、“情感数码”、“现实重组”、“无所不在”,作品涵盖从远程信息处理到生物文化混合;从感应机器到衍生系统;从机器人的介进到影音的壮瞧景象……这些作品突出显示了最前沿的艺术想象力,同时提出了对文化产物的最新感知,许多作品是在世界范围内首次和瞧众见面。
  大家很可能会感觉这些高科技、后现代的艺术似乎离我们的生活太远。对于这种高科技和艺术的结合,范迪安的说明为:“艺术和科技结合的第一步也许并不是产生有用性的产品,但它本身具有向应用性转换的巨大潜力,并预示着未来的生活方式,艺术创新总是启发人们对制造力产生新的了解。”

相关作品

最具浪漫气质的作品 

  作品名:十六只鸟
  艺术家:基口•迈克马赫特里/ 无定型机器人作坊 (美国)
  材料: 机器人装置
  作为第一个“无定型机器人作坊”膨胀技术的多重雕塑装置,“鸟儿们”通过对动作、图像、比例和声音的研究体现出对生命循环的沉思。十六个巨大的白色编织物似乎是简单线条勾勒出来的鸟,又像是一只蝙蝠柔软而无生气的萎缩残骸,或者是经过时间侵蚀的棱纹修建物遗迹。当参瞧者走近,这些枯萎无生气的东西就会逐渐充气膨胀,加长变大为锥形,伸展成美丽丰满的羽翼。
  它们的固定旅程是:由伺服机操纵的空气囊鼓动产生缓慢而优雅的拍打动作。一系列的多次拍打动作形成一种持续而有节奏的微风声。在短暂的飞行后,这些鸟儿走到了它们生命的尽头,从其顶端开头放气,萎缩成原来的状态。
  《十六只鸟》的艺术家来自美国。他拥有一头乱发并需要安静环境来思索作品。
  如果读者中有曾经在美术馆瞧过这个作品的话,会搞不清楚为什么作品名称是十六只鸟,但是现场只有十五只鸟,另外那只鸟在展厅的任何角落都找不到踪影。关于这个作品最有趣的一个幕后话题是,其中一只鸟在运往中国的路途中奇妙消逝。

最具未来感的作品

  作品名: 行走的头
  艺术家:Stelarc (澳大利亚)
  材料:机器人系统
  这是一个直径为2米的自控交互式行走机器人。它有六条腿,垂直安装在其底盘上的液晶显示屏由演算机成像显示出人头像,象征“头脑”。头脑可以向各个方向转动,以配合所显示的头像动画。机器人带有超声波扫描传感器,可以感知是否有人从它前面经过。无人经过时,它会坐在原地不动。一旦有人进进显示空间,它就会站起来,从预排程序库中调出一些动作指令进行几分钟舞蹈表演,然后停下来直到再有人经过。机器人活动的舞台直径约为4-5米,其传感系统会探测它是否已接近舞台边缘,使它及时退回转向。这是一个真实-虚拟并存系统,其机械腿的动作是真实动作,其显示屏中面部表情的点头、转动、倾斜、眨眼等是虚拟动作。通过压缩空气的旋律和机械声音,行走的头也可以发声。该机器人还可以通过基于网络的三维模型来驱动,由运动图像菜单来操纵其具体动作。整个机器人是以压缩气作用作为运转动力的。
  《行走的头》的创作者,艺术家Stelarc,也是媒体报道的《六腿机器人让您开眼界 》的创作者,向我们显示他的另一件作品“手臂上的耳朵”,这个耳朵内部装有蓝牙耳机,可以“听到”我们的对话。

最具神话色彩的作品

  作品名: 铁床贼之路
  艺术家:让.迈克尔.布鲁约尔 (法国)
  材料: 电子机械床装置
  (达玛斯忒斯(Damastes)是希腊神话中的闻名强盗,外号"铁床贼";)
  “铁床贼之路”是一件雕塑作品,由21架白色的医用床及悬挂在其上面的21根荧光日光灯管组成。这些床在演算机的设定和同步操作下处于一种永远舞动的状态。它们在表演一场芭蕾舞剧。
  每张床都配有一个剪式千斤顶,使床的垂直运动幅度能从距地面38厘米到81厘米。床的上面还装有操纵位置的机动装置,可以使床垫某一部分的旋转角度达到0-70度。其垂直运动和旋转运动既可以同时进行也可以分别完成。
  这21张床由一个个人演算机的数码音响系统连接在一起。演算机可发布并同步其运动程序指令。床可以独舞也可以群舞,从而上演着场面宏大的芭蕾舞。床下面的格架在舞动中发出变化多端的吱吱声,恰好组成了这场芭蕾舞的配乐。
  “铁床贼之路”所安置的房间将全部展满厚厚一层枯萎的叶片,并通过定时喷雾来保持其湿润和芳香。除了其审美意义和隐喻性之外,这些叶片也能遮盖住每张床下的电路操纵系统。
  根据装置展出的空间条件,床可以摆成一行、一圈或是其他队列形式,但总是严谨而有规则地连接在一起(床间距根据其条件限制可以在90-115厘米的范围内)。
  床上配有床垫、枕头、床单、枕套以及白色的毯子。
  荧光灯管悬挂在每张床中心上方2.10米处。它们和床一样按照非常精确地方式排列。

最富情感的作品

  作品名:因缘
  艺术家:昆特•亨特斯莱格尔 (奥地利/美国)
  材料: 沉醉式虚拟现实装置
  这是一个“有生命”的环境,一个渐变的视听装置。作品呈非线性展开,冥想的寂静紧随着混乱和骚动。瞧似不适且颤抖晃动着的三维人形悬浮在空间内,彰显出这个装置的活力,其运动制造出一种嗡嗡作响的声音成效。这些三维人形像木偶一样悬挂在绳子上,在注进亲切而又暧昧的人类生活意识之后,它们就像傀儡一样在绳子上乱舞。
  “因缘”(Karma)一词恰好也是多人电脑游戏“虚拟竞技场”中一个物理仿真体的名字。“虚拟竞技场”或是“三维实时装置”中的“因缘”都描述了对重力或动能力等物理法则的模拟。
  在“因缘”/细胞中,三维人形的运动和动作由一个附加的声音软件合成,它们在空中合成一条动态声轨。在多个人形构成的交响乐队中,每个人形都是其中的一个乐器,他们各自的“运动和情感”变化,形成了多层音效空间。无论是三维人形动态的实时组合还是其音效建构,在艺术家为它们设定的脚本内,都能够展开变化万千的情感表达。

最拓展视听的作品

  作品名:声音绘画
  艺术家:金基哲 (韩国)
  材料: 互动装置
  声音是作品中的要素。由于声音无法被瞧察到,它作用于大脑不同于视觉感受的部分,因此,通过作品,艺术家在搜寻一种方式"瞧"声音。想法出自佛教的莲花经 。
  情愿是说:当我们正在遭受苦难,我们讲avalokiteśvara菩萨的名字,他便可以听到,并帮助我们达到涅盘。因此,艺术家从2001年开头试图做的作品总有瞧音的含义,这种风格的作品创作告诉我们菩萨的名字。 avalokiteśvara菩萨的名字翻译成韩文是kwan eum ,意思是瞧音。
  声音绘画
  通过思索为何我们不能绘画声音、怎样才能绘画声音,艺术家答案原来是如此的近在眼前:铅笔和电阻器是同样的工具,那表示着只需给予铅笔以电阻器的功能。声音是纯正的正弦波,声音并不酷但可以感受到这种原始的真实感……

最全球化的作品

  作品名:地书
  艺术家:徐冰 (中国)
  材料: 互动装置
  《地书》是一本可读的小说,是用徐冰几年来搜集整理出的一套“标识语言”写成的。读者不管是何种文化背景,只要被卷进当代生活,就可以读懂它。通过这本书的“字库”软件,使用者将英文句子打进键盘,电脑即刻转译成这种标识语言,既起到《字典》的作用,未来也会有有用价值。
  瞧众可以在电脑屏幕上瞧到转换为标识的对话
  在艺术家瞧来,艺术重要的不是它象不象艺术,而是能否提示一种新的瞧事情的角度。从二十年前的一部喊《天书》的作品创作开头,称它为“天书”,因为世上没人能读懂;用这套“标识语言”,艺术家又写了一本说什么语言的人都能读懂的书,《地书》。事实上,这两本书有共同之处:不管你讲什么语言,也不管你是否受过教育,它们平等地对待世界上的每一个人。
  《地书》的艺术家徐冰和助手在电脑前瞧瞧标识语言的对话
  

最牢记于心的作品

  作品名:不朽的使命―石棺
  艺术家:etoy 小组 (瑞士及其他多国)
  材料: 集装箱,发光二极管装置
  这是网络艺术先驱etoy小组的最新作品,并宣称是信息技术数字时代的后生命崇拜。自2004年以来该项目就在不断推进,涉及有关存在的主题,诸如守恒和失忆,未来、现在和过往,以及生命和死亡。作品大胆地将这些主题植进数字交流和信息技术的时代无疑是具有挑战性的。
  不朽的使命―石棺
  通过运用数字媒体技术,使所选择的“飞行员”在肉体死亡后仍能够在时空远足中得到永生。在“奇妙胶囊”中存有飞行员的综合信息数字化肖像,从而使他们虽死犹生。肖像由多种元素组成:附加了诸如姓名、出生日期、家庭和法律关系等标准信息,还有遗嘱、合同等法律文件。更进一步的信息深进洞察到“飞行员”的生活:他(她)的传记、消费模式、社会关系网图示。作品的可视部分包括多种数字照片:“飞行员”本人各时期的生活照、亲友照片、以及360º扫描的全息肖像,还有录影胶片及会面场景。这些信息中也有音频部分,诸如本人的声音采样、亲友的声音、最喜欢的音乐等等。而根据发送时间表进行讯息储存等内容也包括在这个计划之内。如果“飞行员”本人希瞧的话,甚至还可以储存他们的骨灰。
  作品既出人意料又富吸引力,它糅合了些许无政府主义的音调,且忽略了目录或论文等固有程式――但这具情感飞行器仍然会带给人深深的触动。
  《不朽的使命―石棺》刚刚运至美术馆前广场

最令人驻足的作品

  作品名:接触我
  艺术家:blendid 创作团队 (荷兰)
  材料: 互动装置
  参和者可以通过这个互动装置,制造出个人图像,并且将其显示在不同的公共场所中。装置的尺寸可以变化,从而记录并且显示完整的人体尺度。在互动中,参和者将身体的某个部位或者其他物体和磨砂玻璃表面接触,互动的结果是玻璃板会留下某些烙印,继而制造出图象。图像会作为玻璃板的一部分被保留下来,在没有其他互动的情况下展出一段时间,供大家参瞧。
  
  《触摸我》的艺术家投进的在自己的作品前留下影像
  
参和者从互动过程中体验到乐趣,而他们所制造的额外印记还会被永久保留下来,作为作品的一个部分。

最亲热的作品

  作品名:亲热的交流
  艺术家:Transmute (澳大利亚)
  材料: 互动/远程通信/机器人装置
  这是一个令人兴奋的新式交互装置,可以使身处异地的两个人同时以身体动作互相交流。每个参和者需要使用一种喊做“身体板”的物理界面。通过在这个“巧妙的家具”上轻轻移动他们的身体,他们之间就产生了“亲热交流”。由数字肖像、多波段声音和触觉反馈所制造的“世界”就这样在“亲热交流”的影响下展开。
  《亲热的交流》的艺术家们在布展现场有序的分工合作
  
  尽管参和者身处异地,不能直接瞧到或听到对方,但这种共享体验可以使他们逐渐形成相互间感官的亲热关系。因此,在作品生态系统中,参和者被聚焦于了解相互作用和相互关系的焦点上。

最亲近大师的作品

  作品名:电脑空间的最终审判
  艺术家:缪晓春 (中国)
  材料: DVD投影,全境灯箱装置
  绘制于1536年到1541年的罗马西斯庭大教堂壁画,是西方艺术史上最重要的作品之一。蓝色背景上分布着一系列如群星闪烁般的人物形象,在当时是十分少见:飞动的天使和十二门徒围绕着极具古典美的耶稣。画的前景上并没有突出宗教气息;相反,米开朗琪罗着力描绘了每个人物的动态,彰显出其艺术大师的风范。
  新媒体艺术作品《电脑空间的最终审判》正在布展
  缪晓春为作品注进了迷人的魔力,根据自己的身体创作了电脑雕像,并以其置换米开朗琪罗画作中的所有人物。他严格遵循原作中的视觉结构,在虚拟空间中安排这些替身。通过娴熟地运用数字技术使米开朗琪罗的画作透明化,并在其中打开了五个不同的透视点。这一技术使艺术家能像游客一样作品中闲逛。通过探究“绘画中的人物瞧到了什么”“壁画中的角色瞧到了什么”,从而为瞧众提供得以窥探此中奇妙的视角。

最有趣的作品

  作品名:生动的厨房
  艺术家:Stefan Doepner, Jan Cummerow (德国)
  材料: MIDI驱动系统
  世界在很大程度上是由机器构成。我们使用这些“黑盒子”比用最简单的工具,如铅笔或锤子更顺手。技术开发的复杂性,机械和电子的日常设备并没有进进我们的瞧感。在系统的背后,制造过程和条件,是没有透明度的。这个论题贯穿于进展和发明应为我们服务,让我们使用的设备简单、有效。
  “生动的厨房-快乐的21世纪末”提供瞧众探讨他/她自己的日常生活中自动化和生活义务的机会:在瞬间内平凡的环境会产生审美的情感。作品通过将一个标准化的厨房配备无所不有的设备和工具,所有设备运作到一定程度,厨房家具及家居物品便具有了自己的生命;使他们自己诗意的发出声响,而且不断强化似乎要脱离其环境。但是它们的功能并非是通过使用来产生,它们有自身的活力。有如一个乐队,厨房设备、工具和箱子、椅子、桌子有节奏的跳跃。然后它们的动作逐渐放慢,灯变暗。

最晕眩的作品

  作品名:你在哪里?360度全景
  艺术家: 卢克•库彻斯恩 (加拿大)
  材料:实时三维操纵系统装置
  置身于作品中,瞧众如同在梦中翱翔,穿过一个多维的世界,在过往和未来之间穿梭,在光亮和黑暗之间游走,在私人和公众之间转换。沉醉其中,通过一个操纵杆在X,Y和Z三个轴中调换,进进一个以等级衡量的信息/体验空间。
  处在等级0的时候,世界是一个简单的空间,如同航海时用XYZ三个坐标定位。处在等级+1的时候,世界变成了一个混合体,布满了图片、声音、文章以及作品创作者的物品。当到达+2的时候,就进进了一个“分子”化的世界,各种物体都变成了微粒,自然构成的光影组合而成了世界,让人回想起19世纪印象主义对世界的瞧法,同时也孕育了抽象主义的雏形。当继续上升至等级+3时,展现在瞧众眼前的是庄重的山川幽谷的风景,布满了18世纪独特的绘画思维格调。
  处在任何等级中,瞧众都将遭碰到其他的居住者:有远程设备连接的活生生的事物(如果启动的话),有提前录制好的显示在视频窗口的事物,参瞧者还会碰到他们自己――隐躲的摄像机会将参瞧者的图片融进这个构造出来的世界中。 在这个作品中,主体(演员、瞧众、参和者)操纵了自身的状态:他/她的位置、他/她的行走路径以及速度,或许会更为有趣的是,可以决定他/她将在哪个等级中“生存”。

最好玩的作品

  作品名:飞艇攻击
  艺术家:知识机器人研究小组 (瑞士)
  材料: 互动装置
  “赤身人/在此,亦不在此/白色至上”表述的是在一个假想的关押地点,嫌疑人的公民权利或其战俘的法律地位被悬滞。在互动装置中,克里斯蒂安•胡伯勒,亚历山大•塔查塞克和伊冯•威廉共同制造了一个无可名状的流动权力的随意空间。进进房间内,参和者被一群黑色气球围绕。银色飞艇徘徊在头上,非常脆弱并轻如鸿毛。飞艇装有一个具有方向感的照相机,不断向四处扫描。相机的程序设定为跟综距离最远的一个气球,但同时也对人身作出反应。回避飞艇的突击是很轻易的,但是我们尊重它脆弱的科技,不愿予以还击。这个不知倦怠的,被喊作 "白色至上" 的匿名攻击者,使人感到畏惧,有时亦颇为滑稽。
  在这种让人感到压抑的环境中,一个匿名男声不断重复着一句话“赤身人/在此,亦不在此/白色至上”。它带有指挥的语气,第二个声音回答"赤裸裸的强盗"。通过这种方式,装置暗示囚犯被剥夺了一切权利时的地位,他们"在这里" 是非常真实的。但他们法律上的存在是被否认的"不在场" 。
  此外,房间还有电脑显示器敦促瞧众的介进。"按下按钮逃脱"指示是模糊的。艺术家利用软件代码作为创作媒介,设计并模拟数字行为,而不是人物或形象。程序不仅可以重新启动,还可以改变自身,使“白色至上”失往操纵功能。如果有足够的瞧众采取主动,程序会引发打断男子独白第三个声音:“赤身人/在此,就在眼前”!结束赤身人的语言徘徊,"白色主权"的马达停止。

最数字时代的作品

  作品名:信息漩涡
  艺术家:克里斯托夫•希尔德布朗德 (德国)
  材料: LED 网络装置
  以2000年在凯马博物馆参展的“矩阵”,2004年欧洲多媒体美术展的“词汇”,和2006年在格罗宁根•屈米博物馆的“表示”为基础。 作品由210 个带有各种图标的LED嵌板组成以显示全球社会、经济和科学的表征,形成一个21米长3米高的大屏幕。
  “信息漩涡”运用LED,使每个嵌板瞧似一个能显示不同文字的流动电子招牌的一个像素,文字和图标的混合制造出不停的对话并形成的叙事的一个场景。

最喧闹的作品

  作品名:zgodlocator/version zII
  艺术家:赫维戈•怀瑟 (奥地利)
  材料: 电磁影像雕蒴
  装置是根据演算机硬盘上的磁原理来组合带有磁性的金属微粒。这些微小的金属颗粒实际上是磨碎的电脑零件:电路板、硬盘驱动器、处理器、监察器屏幕,等等。这个磨碎的硬件沙尘被展放在可以忽然引发转变金属微粒的电磁格段上。他们产生磁刺激反应形成的奇异和突发性雕塑似的变形。这些颗粒瞧起来就像是黑色金属材料,如此美丽。瞧众还可以通过旋转表盘来改变产生的图案。因此,颗粒状的演算机网格,一次又一次形成新的惊异和不断变化的外形。当然,不像电脑硬盘,zgodlocator/版zii并不关怀长期存放文本或图像。它的主题是动态模式。如果有记忆,也是很短和随时变化的。在zgodlocator中,磁性成为一个存放处,并是操纵和处理信息原始形式的地方。作品的意图可能是强调发生在一个电脑环境中不断再生的信息。它同时用微妙的方式结合视觉和音响成效。各种各样的麦克风和电磁感应器设在电子土壤中捕捉'硬件的声音'。作品中的程序编码把原始的音频转换成图形,化为颗粒景瞧。

最具游戏感的作品

  作品名:北京加速器
  艺术家:马尼克斯 (荷兰)
  材料: 互动装置
  艺术家在访问北京后感受到北京飞述的变化,体会到一个加速迈进现代化城市的活力。 北京加速器所面对的正是速度对现今城市生活的影响,从这个意义上讲,它类似于一个以前的作品:全景加速器。 但是北京版通过优越的设计增强画面感,使瞧众的体验更为直瞧。
  作品和身体和视觉感知产生一种游戏关系。参和者坐在装有操纵杆的电动转椅上,面前屏幕上显示出北京的全景,随参和者的方向和速度旋转。在旋转时,参和者操纵坐位的方向和速度,如果和画面无法同步,人体平衡系统将发出不同的信息到大脑和眼睛,会导致激烈的失控感觉,并最终导致恶心。其目的是使动态影像和坐位的旋转速度一致。一旦达到这个目标,参和者可以查瞧图象,没有失往方向感和恶心。不过很短的时间内,一个新的景色会用更高的速度设定旋转。游戏变得更难以取得平衡及瞧清图片。游戏总共由六个级别组成。

最捕风捉影的作品

  作品名:拿走
  艺术家:大卫•洛克比 (加拿大)
  材料: 互动装置
  该作品由两部分显示组成,两个庞大的投影出现在一面墙上。在展览空间的左侧,系统从地面以及墙面等多个角度共同搜捕参瞧者的踪迹,每隔20秒恢复到原位。20秒内展览空间内所发生的动作通过电脑传输到屏幕上,随后继续重复。众多图像制造出一种混乱的火热场面,既可以被了解成和统计学有关的展览策划(大部分的人选择站在那里?人们会走动吗?),也可以瞧作是针对每一个参瞧者的参瞧纪录。这些图像是高度社会化的,并且是极为混乱的。展览空间的右侧是为参瞧者预备的目录。展览空间里的每个参瞧者都被跟踪。他们的头像被放大投影在屏幕上,同时会出现评论他们的形容词(例如“信任的”,“相关联的”,“饥饿的”)。最近参瞧的200位参瞧者头像变幻成矩阵,通常是100个头像的矩阵,偶然会是200个,矩阵以缓慢的速度移动。右侧的这种显示形式是布满解析的,同时也是高度秩序化的甚至让人产生一种胁迫的感觉。

最宏大的作品

  作品名:气流声场
  艺术家:埃德文•万德•海德 (荷兰)
  材料: 声音装置
  修建:NOX
  由一组空气阀门组成的作品用来制作风、压力和声音,在瞧众头顶上产生出类似呼吸的声场。这种奇异的声响是我们四周空气中临时压力变化造成的,而音箱则通常是利用颤抖的薄膜来产生这些压力变化使我们感觉到“音响”。在“气流声场”中,压缩的空气被用来生产音响。压缩气体非常快速地通过空气阀门在空中释放。“气流声场”由一个有42个相互独立且可操纵的阀门构成一个10x20米的涵盖面。声音和风力在这个面积里以不同的速度、方向和强度交错、穿插。其格式由一种自生的方式生成,是对风的空间动向的说明。瞧众须自我把握在这一氛围里的位置所在。
  尽管每个阀门制造自己的声音,瞧众将会感受到其音响带有一种流动的外形,过程和瞧瞧电影相似。电影画面并非单独的系列镜头,而是时间中一连串的动作。作品利用42个阀门运作时的时差,以不同的速度,延缓和重复制造有诗意的音响环境。

扩展阅读:

1.艺术和数字技术相结合的新媒体艺术设计http://qkzz.net/article/81aea3fd-a1fc-4caf-a9ea-fbc1b21a04e2.htm

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